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wieder im Freimal, so beginnt das zweite Treiben, bei
welchem die im ersten Gefangenen, ebenfalls mit Abzeichen
versehen, als Hunde mitwirken, bis endlich nur noch ein
nicht gefangener Mitspielender übrig ist, welcher bei dem
neuen Spiel die Rolle des Jägers übernimmt.
7 10. Ber HBarlauf.
Die Schüler theilen sich durch abwechselndes Wählen
der beiden besten Läufer in zwei gleichmäßige Parteien, die,
in einer Entfernung von 50—80 Schritt von einander in
Reihe aufgestellt sind. Die Seitengränzen des Spielraumes
werden durch Male bestimmt. Rechts an jedem Male, drei
lange Schritte weit vor demselben, werden die Stellen für
die zu machenden Gefangenen bezeichnet.
Nun fordert der Führer der einen Partei (durch's Loos
bestimmt) einen aus der andern Partei zum Kampf auf.
Er geht zur Gegenpartei hin, der Geforderte geht drei
Schritt vor und stellt sich in Schrittstellung hin. Der Fordernde,
ihm gegenüber, so daß die vorgestellten Füße sich
berühren, giebt ihm in beliebigen Zwischenräumen auf die
vorgestreckte Hand drei laut gezählte Schläge und flieht, sobald
der letzte gezählt und gegeben ist, rasch zu seiner Partei
zurück, verfolgt von dem Geforderten (aber keinem anderen
aus der Gegenpartei); doch nur auf eine bestimmte Strecke,
denn es laufen ihm andere aus des Forderers Partei entgegen,
vor denen er sich zurückziehn muß. Denn es gilt
bei diesem Spiel als Hauptregel: einen Gefangenen (durch
einen leichten Schlag oder Berührung) kann nur der machen,
der später aus seinem Male gelaufen ist, wie der Gegner
aus dem seinigen.
Demgemäß hat das Spiel seinen Fortgang: A läuft
aus Partei 1 aus, 2 aus Partei II ihm entgegen. A kann
diesem Nichts anhaben, kann ihn nur necken und womöglich
nach 1 hinlocken. Denn von da kommt ihm nun ein Anderer
zu Hülfe, vor dem sich nun 2 in Acht nehmen muß.
II entsendet nun einen neuen Kämpfer, der sowohl A als
seinen Gein#######flgen und schlagen darf. Kehrt jedoch